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Scratch教学的定位  

2013-07-04 23:03:18|  分类: Scratch课程 |  标签: |举报 |字号 订阅

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关于Scratch教学的定位问题

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美国麻省理工学院终身教授、数学家、计算机科学家西摩?佩伯特(Seymour Papert)发明LOGO语言的初衷是让学生“建构自己的数学”(参见《剑桥学习科学手册》中佩伯特的文章),以反映皮亚杰的建构教学的思想。他曾经和皮亚杰一起工作过,皮亚杰曾说道:“没有人能像佩伯特这样理解我的想法。”他设计LOGO的目标是“The goal was to create a math land where kids could play with words and sentences”,大意是,要“创建一个数学园地,让孩子们能够使用通常的词汇和句子作为计算机命令来玩数学”(参见维基百科“Seymour Papert”和“LOGO”的英文词条)。可惜的是,LOGO传播到中国,人们差不多把它仅当做一门编程语言,掌握编程语言好像变成了使用LOGO的唯一目的。只有贵州遵义市的数学教研员符美瑜老师把LOGO当做学习数学的工具,她著有《LOGO数学实验室》等书,并被佩伯特邀请到美国参加LOGO应用的交流。

??? Scratch是LOGO的进化版本,也是由美国麻省理工媒体实验室推出,其宗旨是“Create and share your own interactive stoories,games,music,and art”,意思是“创作和分享你自己的交互故事、游戏、音乐和艺术”。这其中,“创作”是第一位的,这意味着绝不是为了掌握Scratch编程语言,虽然这是达成作品创作的基础,但这个基础由于“搭积木”和“可视化”的编程特性,掌握起来,要容易得多,而且按照Scratch设计团队的想法,他们是要推荐采用“在设计中学习”(Learning by Design)的方式来掌握。

??? 我们在《Scratch创意动画设计》一书中,采用我们提出的“为创作而教”的教学方式,即 “提出创作主题—范例研习—模仿设计—自由创作—分享交流”的教学过程,这与“在设计中学习”的做法是相当一致的,全书绝没有如普通计算机编程教程那样,用以一组组语句命令来讲解,而是提出一个个创作主题去让学生思考这些动画、游戏或故事如何表达和用编程去实现,在这个过程中他们自然而然地就可以掌握Scratch的编程方式。

??? 有LOGO的前车之鉴,有对Scratch宗旨的了解,您认为,我们该怎样定位Scratch的教学呢?

王继华 吴向东?? 广州华南师范大学附属小学 510631

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Scratch是非常适合教学的软件。所谓“适合”是指可以提供给不同的教师,根据自己校情、生情各取所取。可以根据自己的设备条件等选择能体现校本课程思想的方向进行教学。

对于信息课影响最大的是二论(文化论、工具论),在实践中主要产生了三种倾向(操作/技术倾向、语言/算法倾向和科技倾向)。执不同观点、有不同倾向的教师会强调scratch不同方面的教学价值。有些人强调“文本-符号化”,利用文本、符号化的图形来表现和构造信息;有些人强调其“画图-简易动画”特点,与画图结合强调故事和艺术创造;有些人强调其“程序设计-算法”特长,利用程序区、脚本区来更抽象地表现过程与步骤;还有的人强调“信息原理-机器人”,利用与硬件的结合体现信息技术系统软、硬件结合的工作原理……。

汇总这些情况,就会出现很多不同的观点,从而引发了不同的教学特点。择其主要有:

?

1

2

?? 南桔北枳。不同的课程观点有着自己适合的环境。没有适合,没有“最好”。

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